Incorporación del movimiento a la robótica
Una publicación reciente de PD+ Community preguntó sobre ideas para infundir STEM en la clase de Educación Física, para inspirarse en un próximo evento "STEM en el Gimnasio". El evento buscó exponer a los maestros de educación física formas de incorporar el pensamiento computacional en sus clases, como un punto de partida para construir lecciones y juegos. ¡Esta idea de reunir a los maestros para jugar y pensar creativamente sobre cómo combinar lo que están haciendo con lo que los estudiantes están aprendiendo en otras partes de su día es, para mí, una forma maravillosa de participar en el desarrollo profesional! Puede encender el mismo tipo de entusiasmo y compromiso que sienten los estudiantes cuando están jugando a los juegos, y les da a los maestros la oportunidad de pensar más profundamente sobre cómo y por qué están trayendo estos juegos a su espacio.
Esto me pareció una gran oportunidad no solo para pensar en formas de conectar el aprendizaje STEM que los estudiantes están haciendo en sus aulas con la clase de gimnasia, sino también para pensar en las formas en que la conexión podría ayudar a agregar actividad física a esas experiencias de aprendizaje STEM en el aula. No importa en qué dirección viaje la inspiración, ¡parece una situación en la que todos ganan!
Pensando en conectar la robótica con la clase de educación física…
Los robots móviles son una excelente manera de llevar STEM al gimnasio. Ya sea que los robots estén integrados en la actividad o simplemente inspiren la actividad, hay formas creativas y divertidas de dar vida a las actividades de robótica de una manera físicamente atractiva. El momento de estas actividades también puede coincidir con el momento en que se enseñan los conceptos en clase, para ayudar a los estudiantes a establecer conexiones más significativas.
- Ya hay laboratorios STEM basados en juegos para IQ y EXP que se basan en juegos clásicos de estilo gimnasio. Por ejemplo, jugar un juego de Tug of War en la clase de gimnasia justo cuando los estudiantes están comenzando la Unidad de Laboratorio STEM de Tug of War, podría ser un gran punto de conexión para hacer que conceptos como la velocidad y el torque sean más concretos.
- Algunos de los parques infantiles de realidad virtual se traducirían bien en el espacio del gimnasio, ¡y los desafíos de codificación podrían adaptarse a juegos divertidos! Por ejemplo, en la actividad Castle Color Match, un objetivo es ordenar algunos discos en sus objetivos de color y ocultar los demás detrás de la pared del castillo. Esto podría convertirse en un juego de equipo creativo con reglas de la actividad, como si solo se pudiera mover un disco a la vez.
- Muchas 123 actividades podrían convertirse en juegos en el gimnasio. Por ejemplo, en la actividad Fishbowl, los estudiantes codifican un pez robot para nadar sin caer "fuera del tazón". En el gimnasio, haga que los estudiantes intenten "nadar" alrededor de una "pecera" sin chocar entre sí o cruzar el borde de la pecera y ser eliminados. Para cada ronda, el espacio de la pecera se hace más pequeño. ¡Para un desafío adicional, los estudiantes que son eliminados podrían convertirse en decoraciones de peceras y servir como obstáculos para los peces que nadan!
La clase de gimnasia tampoco se limita solo a los robots móviles: también hay formas creativas de conectar las experiencias de construcción de STEM con los juegos físicos.
- La construcción GO Adaptation Claw podría usarse como parte de una carrera de relevos, casi como una carrera de estilo "huevo y cuchara", pero usando la Adaptation Claw en su lugar.
- Los estudiantes podrían experimentar con Planos Inclinados en la clase de gimnasia para jugar a los bolos, junto con el aprendizaje sobre el Plano Inclinado en la Unidad de Laboratorio STEM de GO Simple Machines.
Pensar en conectar el movimiento físico con lo que está haciendo en robótica…
A menudo incorporamos actividades de "descansos cerebrales" en nuestro día a día para mantener a los estudiantes comprometidos y energizados. Un juego rápido de ‘Simon Says’ o un minuto de ‘get your wiggles out’ a menudo puede ser lo que se necesita para reenfocar a los estudiantes en medio de una lección. Si bien la robótica suele ser un tema muy atractivo, puede haber momentos en los que el movimiento y la fisicalidad puedan mejorar la experiencia de aprendizaje para todos.
- Se podrían usar copias impresas grandes de los 123 botones táctiles o las tarjetas del codificador para jugar al "Robot Simon Says", donde los estudiantes tienen que mover sus propios cuerpos de la forma en que el robot se movería desde ese comando. Esta es una excelente manera de reforzar la conexión entre el comando y el comportamiento y añadir algo de movimiento a tu día.
- Configurar una versión "de tamaño humano" del campo en el que se moverán tus robots puede dar a los estudiantes la oportunidad de salir del camino que necesitan para codificar. Esto aporta algo de fisicalidad a la planificación de la ruta y puede hacer que la colaboración y la comunicación de los estudiantes sean más explícitas.
- Agregar elementos físicos a las exploraciones con tus compilaciones también puede contribuir en gran medida a lograr un aprendizaje significativo. Por ejemplo, al probar el supercoche motorizado, podrías hacer que los estudiantes "compitan" en su construcción como una actividad de "Brain Break", y comparar y contrastar su movimiento con el del coche.
- Muchas de las actividades de práctica en IQ STEM Labs (como este ejemplo de Up and Over) podrían usarse como descansos de movimiento rápido, donde cada equipo intenta completar la misma tarea que el robot, pero de la manera más rápida posible.
Incorporar el movimiento en la clase no solo tiende a ayudar a los estudiantes a mantenerse concentrados, sino que también puede ser una excelente estrategia de formación de equipos. El humor que a menudo es inherente a este tipo de actividades es una excelente manera de sacar a una clase de una posible caída de energía y reunirlos en un aprendizaje alegre.