Incorporando o Movimento à Robótica
Uma publicação recente da PD+ Community perguntou sobre ideias para infundir STEM na aula de Educação Física, para se inspirar para um próximo evento "STEM no Ginásio". O evento buscou expor os professores de educação física a formas de incorporar o pensamento computacional em suas aulas, como ponto de partida para a construção de aulas e brincadeiras. Essa ideia de reunir os professores para jogar e pensar criativamente sobre como misturar o que eles estão fazendo com o que os alunos estão aprendendo em outras partes do dia é, para mim, uma maneira maravilhosa de se envolver no desenvolvimento profissional! Isso pode inflamar o mesmo tipo de entusiasmo e engajamento que os alunos sentem quando estão jogando os jogos e dá aos professores a oportunidade de pensar mais profundamente sobre como e por que eles estão trazendo esses jogos para o seu espaço.
Isso me pareceu uma grande oportunidade não apenas para pensar em maneiras de conectar a aprendizagem STEM que os alunos estão fazendo em suas salas de aula à aula de ginástica, mas também para pensar nas maneiras pelas quais essa conexão poderia apoiar a adição de atividade física nessas experiências de aprendizagem STEM na sala de aula. Não importa em que direção a inspiração viaje, parece uma situação ganha-ganha!
Pensando em conectar a robótica à aula de educação física…
Os robôs móveis são uma ótima maneira de trazer o STEM para o ginásio. Quer os próprios robôs estejam incorporados na atividade ou apenas inspirem a atividade, existem maneiras criativas e divertidas de dar vida às atividades de robótica de uma forma fisicamente envolvente. O momento dessas atividades também pode coincidir com o momento em que os conceitos estão sendo ensinados em sala de aula, para ajudar os alunos a fazer conexões mais significativas.
- Já existem Laboratórios STEM baseados em jogos para QI e EXP que se baseiam em jogos clássicos de ginástica. Por exemplo, jogar um jogo de cabo de guerra na aula de ginástica, assim que os alunos estão começando a unidade de laboratório STEM do cabo de guerra, pode ser um ótimo ponto de conexão para tornar conceitos como velocidade e torque mais concretos.
- Alguns dos Playgrounds de RV se traduziriam bem no espaço da academia, e os desafios de codificação poderiam ser adaptados em jogos divertidos! Por exemplo, na atividade Castle Color Match, o objetivo é classificar alguns discos em seus objetivos coloridos e esconder os outros atrás da muralha do castelo. Isto pode transformar-se num jogo de equipa criativo com regras da atividade - como se apenas um disco pudesse ser movido de cada vez.
- Muitas 123 Atividades podem tornar-se jogos no ginásio. Por exemplo, na atividade Fishbowl, os alunos codificam um peixe robô para nadar sem cair "fora da tigela". Na academia, peça aos alunos que tentem "nadar" em torno de um "aquário" sem esbarrar um no outro ou cruzar a borda da tigela e serem eliminados. Para cada rodada, o espaço do aquário fica menor. Para um desafio adicional, os alunos eliminados podem se transformar em decorações de aquários e servir como obstáculos para os peixes nadadores!
A aula de ginástica também não se limita apenas aos robôs móveis - também existem maneiras criativas de conectar experiências de construção STEM a jogos físicos.
- A construção da Garra de Adaptação GO pode ser usada como parte de uma corrida de revezamento - quase como uma corrida de estilo ‘ovo e colher’, mas usando a Garra de Adaptação.
- Os alunos podem experimentar Aviões Inclinados na aula de ginástica para jogar boliche, em conjunto com o aprendizado sobre o Plano Inclinado na Unidade de Laboratório STEM GO Simple Machines.
Pensar em ligar o movimento físico ao que está a fazer na robótica…
Muitas vezes incorporamos atividades de "Quebras de Cérebro" em nossos dias para manter os alunos envolvidos e energizados. Um jogo rápido de ‘Simon Says’ ou um minuto de ‘get your wiggles out’ muitas vezes pode ser o que é necessário para reorientar os alunos no meio de uma aula. Embora a robótica seja muitas vezes um assunto altamente envolvente, pode haver momentos em que o movimento e a fisicalidade podem melhorar a experiência de aprendizagem para todos.
- Cópias impressas grandes dos 123 botões de Toque ou cartas do Codificador podem ser usadas para jogar um jogo de ‘Robô Simon Diz’, onde os alunos têm que mover seus próprios corpos da maneira que o robô se moveria a partir desse comando. Esta é uma ótima maneira de reforçar o comando para a conexão comportamental e adicionar algum movimento ao seu dia.
- Configurar uma versão "do tamanho humano" do Campo em que seus robôs vão seguir pode dar aos alunos a chance de seguir o caminho que precisam para codificar. Isso traz alguma fisicalidade ao planejamento do caminho e pode tornar a colaboração e a comunicação dos alunos mais explícitas.
- Adicionar elementos físicos às explorações com suas compilações também pode ajudar muito a criar uma aprendizagem significativa. Por exemplo, ao testar o Super Carro motorizado, você pode fazer com que os alunos "corram" sua construção como uma atividade de "Quebra de Cérebro" e comparem e contrastem seu movimento com o do carro.
- Muitas das atividades de Prática em Laboratórios STEM de QI (como este exemplo de Up and Over) podem ser usadas como pausas de movimento rápido, onde cada equipe tenta concluir a mesma tarefa que o robô está fazendo, mas da maneira mais rápida possível.
Incorporar o movimento na aula não apenas tende a ajudar os alunos a manter o foco, mas também pode ser uma ótima estratégia de formação de equipes. O humor que muitas vezes é inerente a esses tipos de atividades é uma ótima maneira de separar uma turma de uma potencial queda de energia e reuni-los em um aprendizado alegre.