Skip to main content
Skip to Main Content
Skip to main content
ملاحة

دمج الحركة في الروبوتات

By Audra Selkowitz Jul 27, 2023

سأل منشور حديث من PD+ Community عن أفكار لغرس العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات في فصل التربية البدنية، لاستلهام حدث "STEM in the Gym" القادم. سعى الحدث إلى تعريف معلمي التربية البدنية بطرق دمج التفكير الحسابي في فصولهم الدراسية، كنقطة انطلاق لبناء الدروس والألعاب. فكرة الجمع بين المعلمين للعب الألعاب والتفكير بشكل خلاق حول كيفية مزج ما يفعلونه مع ما يتعلمه الطلاب في أجزاء أخرى من يومهم هي، بالنسبة لي، طريقة رائعة للانخراط في التطوير المهني! يمكن أن يشعل نفس النوع من الإثارة والمشاركة التي يشعر بها الطلاب عندما يلعبون الألعاب، ويمنح المعلمين فرصة للتفكير بعمق أكبر في كيفية ولماذا يجلبون هذه الألعاب إلى مساحتهم.

لقد أدهشني هذا كفرصة رائعة ليس فقط للتفكير في طرق لربط تعلم العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات الذي يقوم به الطلاب في فصولهم الدراسية بفصل الصالة الرياضية، ولكن أيضًا للتفكير في الطرق التي يمكن أن يدعم بها الاتصال إضافة النشاط البدني إلى تجارب تعلم العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات في الفصل الدراسي. بغض النظر عن الاتجاه الذي ينتقل إليه الإلهام، يبدو أنه وضع مربح للجانبين!

التفكير في ربط الروبوتات بصف التربية البدنية…

الروبوتات المتنقلة هي طريقة رائعة لجلب العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات إلى صالة الألعاب الرياضية. سواء كانت الروبوتات نفسها مدمجة في النشاط، أو مجرد مصدر إلهام للنشاط، فهناك طرق مبتكرة وممتعة لإضفاء الحيوية على أنشطة الروبوتات بطريقة جذابة جسديًا. يمكن أن يتزامن توقيت هذه الأنشطة أيضًا مع الوقت الذي يتم فيه تدريس المفاهيم في الفصل، لمساعدة الطلاب على إجراء اتصالات أكثر جدوى.

ملعب VEXcode VR - نقل القرص

لا يقتصر فصل الصالة الرياضية على الروبوتات المحمولة فقط - فهناك أيضًا طرق مبتكرة لربط تجارب بناء العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات بالألعاب المادية.

التفكير في ربط الحركة الجسدية بما تفعله في مجال الروبوتات…

غالبًا ما ندمج أنشطة "فواصل الدماغ" في يومنا هذا للحفاظ على مشاركة الطلاب وتنشيطهم. غالبًا ما تكون لعبة "سايمون يقول" السريعة أو دقيقة واحدة من "تذبذباتك" هي ما نحتاجه لإعادة تركيز الطلاب في منتصف الدرس. في حين أن الروبوتات غالبًا ما تكون موضوعًا جذابًا للغاية، فقد تكون هناك أوقات يمكن فيها للحركة والبدنية تعزيز تجربة التعلم للجميع.

  • يمكن استخدام نسخ مطبوعة كبيرة من أزرار اللمس 123 أو بطاقات المبرمج للعب لعبة "الروبوت سيمون يقول"، حيث يتعين على الطلاب تحريك أجسادهم بالطريقة التي سينتقل بها الروبوت من هذا الأمر. هذه طريقة رائعة لتعزيز الاتصال بين الأوامر والسلوك وإضافة بعض الحركة إلى يومك.
  • إن إعداد نسخة "بحجم الإنسان" من الحقل الذي ستنتقل إليه روبوتاتك يمكن أن يمنح الطلاب فرصة للخروج من المسار الذي يحتاجون إليه للترميز. وهذا يجلب بعض اللياقة البدنية لتخطيط المسار، ويمكن أن يجعل تعاون الطلاب والتواصل أكثر وضوحًا.
  • يمكن أن تؤدي إضافة عناصر مادية إلى الاستكشافات باستخدام بنياتك أيضًا إلى قطع شوط طويل في تحقيق تعلم هادف. على سبيل المثال، عند اختبار السيارة الخارقة التي تعمل بمحرك، يمكنك أن تجعل الطلاب "يتسابقون" في بنائها كنشاط "استراحة دماغية"، ومقارنة حركتهم بحركة السيارة.
  • يمكن استخدام العديد من أنشطة الممارسة في مختبرات IQ STEM (مثل هذا المثال من Up and Over) كاستراحات سريعة للحركة، حيث يحاول كل فريق إكمال نفس المهمة التي يقوم بها الروبوت ولكن بأسرع طريقة ممكنة.
أودرا فيكس 123 للتلاميذ

لا يميل دمج الحركة في الفصل إلى مساعدة الطلاب على التركيز فحسب، بل يمكن أن يكون أيضًا استراتيجية رائعة لبناء الفريق. الفكاهة التي غالبًا ما تكون متأصلة في هذه الأنواع من الأنشطة هي طريقة رائعة لإخراج الفصل من الانخفاض المحتمل في الطاقة، وجمعها معًا في تعلم ممتع.