Intégration du mouvement dans la robotique
Un récent message de la communauté PD+ a demandé des idées pour intégrer les STEM dans un cours d'éducation physique, afin de s'inspirer pour un prochain événement « STEM dans la salle de sport ». L'événement visait à exposer les enseignants d'éducation physique aux moyens d'intégrer la pensée computationnelle dans leurs classes, comme point de départ pour construire des leçons et des jeux. Cette idée de réunir les enseignants pour jouer à des jeux et réfléchir de manière créative à la façon de mélanger ce qu'ils font avec ce que les élèves apprennent dans d'autres parties de leur journée est, pour moi, une merveilleuse façon de s'engager dans le développement professionnel ! Cela peut susciter le même type d'enthousiasme et d'engagement que les élèves ressentent lorsqu'ils jouent aux jeux, et donne aux enseignants l'occasion de réfléchir plus profondément à la façon et aux raisons pour lesquelles ils introduisent ces jeux dans leur espace.
Cela m'a semblé une excellente occasion non seulement de réfléchir aux moyens de relier l'apprentissage STEM que les élèves font dans leurs salles de classe à la classe de gym, mais aussi de réfléchir aux façons dont cette connexion pourrait soutenir l'ajout d'activité physique dans ces expériences d'apprentissage STEM en classe. Quelle que soit la direction prise par l'inspiration, cela semble être une situation gagnant-gagnant !
Penser à connecter la robotique à un cours d'éducation physique…
Les robots mobiles sont un excellent moyen d'introduire les STEM dans la salle de sport. Que les robots eux-mêmes soient intégrés à l'activité ou qu'ils inspirent simplement l'activité, il existe des moyens créatifs et amusants de donner vie aux activités robotiques d'une manière physiquement attrayante. Le moment de ces activités peut également coïncider avec le moment où les concepts sont enseignés en classe, pour aider les élèves à établir des liens plus significatifs.
- Il existe déjà des laboratoires STEM pour le QI et l'EXP basés sur des jeux de style gymnastique classiques. Par exemple, jouer à une partie de Tug of War en classe de gymnastique au moment où les étudiants commencent l'unité de laboratoire Tug of War STEM, pourrait être un excellent point de connexion pour rendre des concepts comme la vitesse et le couple plus concrets.
- Certains des terrains de jeu VR se traduiraient bien dans l'espace de la salle de sport, et les défis de codage pourraient être adaptés en jeux amusants ! Par exemple, dans l' activité Correspondance des couleurs du château, un objectif est de trier certains disques dans leurs objectifs colorés et de cacher les autres derrière le mur du château. Cela pourrait se transformer en un jeu d'équipe créatif avec des règles de l'activité - comme un seul disque peut être déplacé à la fois.
- De nombreuses 123 activités pourraient devenir des jeux dans la salle de sport. Par exemple, dans l' activité Fishbowl, les élèves codent un poisson robot pour qu'il nage sans tomber du bol. Au gymnase, demandez aux élèves d'essayer de « nager » autour d'un « bocal à poissons » sans se croiser ou traverser le bord du bocal et se faire éliminer. Pour chaque tour, l'espace du bocal à poisson devient plus petit. Pour un défi supplémentaire, les élèves éliminés pourraient se transformer en décorations d'aquarium et servir d'obstacles pour les poissons en nage !
Les cours de gymnastique ne se limitent pas seulement aux robots mobiles - il existe également des moyens créatifs de relier les expériences de construction STEM aux jeux physiques.
- La construction de la griffe d'adaptation GO pourrait être utilisée dans le cadre d'une course de relais - presque comme une course de style « œuf et cuillère », mais en utilisant la griffe d'adaptation à la place.
- Les élèves pourraient expérimenter des avions inclinés en classe de gymnastique pour jouer à des jeux de quilles, en conjonction avec l'apprentissage de l'avion incliné dans l'unité de laboratoire STEM de GO Simple Machines.
Penser à relier le mouvement physique à ce que vous faites en robotique…
Nous intégrons souvent des activités « Brain Breaks » dans notre journée pour garder les élèves engagés et énergiques. Un jeu rapide de « Simon Says » ou une minute de « get your wiggles out » peut souvent être ce qui est nécessaire pour recentrer les élèves au milieu d'une leçon. Bien que la robotique soit souvent un sujet très engageant, il peut y avoir des moments où le mouvement et la physicalité peuvent améliorer l'expérience d'apprentissage pour tout le monde.
- De grandes copies imprimées des 123 boutons tactiles ou des cartes Coder pourraient être utilisées pour jouer à un jeu de « Robot Simon Says », où les élèves doivent déplacer leur propre corps de la même manière que le robot se déplacerait à partir de cette commande. C'est un excellent moyen de renforcer le lien entre la commande et le comportement et d'ajouter du mouvement à votre journée.
- La mise en place d'une version « à taille humaine » du champ sur lequel vos robots vont passer peut donner aux étudiants une chance de sortir du chemin qu'ils doivent coder. Cela apporte une certaine physicalité à la planification des parcours et peut rendre la collaboration et la communication des élèves plus explicites.
- L'ajout d'éléments physiques aux explorations avec vos constructions peut également contribuer grandement à un apprentissage significatif. Par exemple, en testant la Super Voiture motorisée, vous pourriez demander aux élèves de « courir » leur construction comme une activité « Brain Break », et de comparer et de contraster leur mouvement avec celui de la voiture.
- De nombreuses activités de pratique dans IQ STEM Labs (comme cet exemple de Up and Over) pourraient être utilisées comme des pauses de mouvement rapides, où chaque équipe essaie d'accomplir la même tâche que le robot, mais de la manière la plus rapide possible.
Non seulement l'intégration du mouvement en classe a tendance à aider les élèves à rester concentrés, mais cela peut aussi être une excellente stratégie de team building. L'humour qui est souvent inhérent à ce genre d'activités est un excellent moyen de sortir une classe d'une baisse potentielle d'énergie et de les rassembler dans un apprentissage joyeux.