การรวมการเคลื่อนไหวเข้ากับหุ่นยนต์
โพสต์ล่าสุดของ PD + Community ถามเกี่ยวกับแนวคิดในการผสาน STEM เข้ากับชั้นเรียนพลศึกษาเพื่อสร้างแรงบันดาลใจสำหรับกิจกรรม "STEM in the Gym" ที่กำลังจะมาถึง เหตุการณ์นี้พยายามที่จะเปิดเผยครูพลศึกษาถึงวิธีที่จะรวมการคิดคำนวณเข้าไว้ในชั้นเรียนของพวกเขาเพื่อเป็นจุดเริ่มต้นในการสร้างบทเรียนและเกมรอบๆ แนวคิดในการรวมครูเข้าด้วยกันเพื่อเล่นเกมและคิดอย่างสร้างสรรค์เกี่ยวกับวิธีการผสมผสานสิ่งที่พวกเขากำลังทำกับสิ่งที่นักเรียนกำลังเรียนรู้ในส่วนอื่นๆของวันของพวกเขาเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการมีส่วนร่วมในการพัฒนาวิชาชีพ! มันสามารถจุดประกายความตื่นเต้นและการมีส่วนร่วมแบบเดียวกับที่นักเรียนรู้สึกเมื่อเล่นเกมและเปิดโอกาสให้ครูคิดอย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับวิธีและเหตุผลที่พวกเขานำเกมเหล่านี้เข้ามาในพื้นที่ของพวกเขา
สิ่งนี้ทำให้ผมเป็นโอกาสที่ดีไม่เพียงแต่คิดเกี่ยวกับวิธีเชื่อมโยงการเรียนรู้ STEM ที่นักเรียนกำลังทำในห้องเรียนกับชั้นเรียนยิมแต่ยังคิดเกี่ยวกับวิธีที่การเชื่อมต่อสามารถสนับสนุนการเพิ่มกิจกรรมทางกายภาพลงในประสบการณ์การเรียนรู้ STEM เหล่านั้นในห้องเรียน ไม่ว่าแรงบันดาลใจจะเดินทางไปในทิศทางใดดูเหมือนว่าจะเป็นสถานการณ์ที่ได้ประโยชน์ทั้งสองฝ่าย!
คิดเกี่ยวกับการเชื่อมต่อหุ่นยนต์เข้ากับชั้นเรียนพลศึกษา…
หุ่นยนต์เคลื่อนที่เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการนำ STEM เข้ามาในโรงยิม ไม่ว่าหุ่นยนต์จะฝังตัวอยู่ในกิจกรรมหรือเพียงแค่สร้างแรงบันดาลใจให้กับกิจกรรมมีวิธีที่สร้างสรรค์และสนุกสนานในการนำกิจกรรมหุ่นยนต์มาใช้ในชีวิตจริงในรูปแบบที่มีส่วนร่วมทางกายภาพ ช่วงเวลาของกิจกรรมเหล่านี้อาจตรงกับเวลาที่มีการสอนแนวคิดในชั้นเรียนเพื่อช่วยให้นักเรียนสร้างความสัมพันธ์ที่มีความหมายมากขึ้น
- มี STEM Labs แบบเกมอยู่แล้วสำหรับ IQ และ EXP ที่มีพื้นฐานมาจากเกมสไตล์ยิมคลาสสิก ตัวอย่างเช่นการเล่นเกม Tug of War ในชั้นเรียนยิมเช่นเดียวกับที่นักเรียนกำลังเริ่มต้นหน่วยห้องปฏิบัติการ Tug of War STEM อาจเป็นจุดเชื่อมต่อที่ยอดเยี่ยมในการทำให้แนวคิดเช่นความเร็วและแรงบิดเป็นรูปธรรมมากขึ้น
- บางส่วนของ VR Playgrounds จะแปลได้ดีกับพื้นที่ของโรงยิมและความท้าทายในการเขียนโค้ดสามารถปรับเปลี่ยนเป็นเกมสนุกๆได้! ตัวอย่างเช่นใน กิจกรรมจับคู่สี ปราสาทเป้าหมายคือการจัดเรียงดิสก์บางส่วนลงในเป้าหมายที่มีสีของพวกเขาและซ่อนคนอื่นๆไว้ด้านหลังผนังของปราสาท สิ่งนี้อาจกลายเป็นเกมทีมสร้างสรรค์ที่มีกฎจากกิจกรรม - เช่นเดียวกับดิสก์เดียวที่สามารถเคลื่อนย้ายได้ในแต่ละครั้ง
- กิจกรรม 123 อย่างอาจกลายเป็นเกมในโรงยิม ตัวอย่างเช่นใน กิจกรรม Fishbowl นักเรียนจะใส่รหัสให้ปลาหุ่นยนต์ว่ายไปรอบๆโดยไม่ตกจากชาม ในโรงยิมให้นักเรียนพยายาม ‘ว่ายน้ำ’ รอบๆ ‘ปลา’ โดยไม่ชนกันหรือข้ามขอบชามและถูกกำจัด ในแต่ละรอบพื้นที่ของปลาจะเล็กลง สำหรับความท้าทายเพิ่มเติมนักเรียนที่ถูกกำจัดอาจกลายเป็นของตกแต่งตู้ปลาและทำหน้าที่เป็นอุปสรรคสำหรับปลาว่ายน้ำ!
คลาสยิมไม่ได้จำกัดเพียงแค่หุ่นยนต์มือถือเท่านั้นแต่ยังมีวิธีที่สร้างสรรค์ในการเชื่อมต่อประสบการณ์การสร้างก้านกับเกมทางกายภาพ
- การ สร้างกรงเล็บปรับตัว GO สามารถใช้เป็นส่วนหนึ่งของการแข่งขันถ่ายทอด - เกือบจะเหมือนกับการแข่งขันสไตล์ ‘ไข่และช้อน’ แต่ใช้กรงเล็บปรับตัวแทน
- นักเรียนอาจทดลองใช้เครื่องบินเอียงในชั้นเรียนยิมเพื่อเล่นเกมโบว์ลิ่งร่วมกับการเรียนรู้เกี่ยวกับเครื่องบินเอียงในหน่วยห้องปฏิบัติการ GO Simple Machines STEM
คิดเกี่ยวกับการเชื่อมโยงการเคลื่อนไหวทางกายภาพกับสิ่งที่คุณกำลังทำในหุ่นยนต์…
เรามักจะรวมกิจกรรม ‘พักสมอง’ ไว้ในวันของเราเพื่อให้นักเรียนมีส่วนร่วมและมีพลัง เกมอย่างรวดเร็วของ ‘Simon Says’ หรือหนึ่งนาทีของ ‘get your wiggles out’ มักจะเป็นสิ่งที่จำเป็นในการปรับโฟกัสนักเรียนในช่วงกลางของบทเรียน ในขณะที่หุ่นยนต์มักจะเป็นเรื่องที่มีส่วนร่วมสูงอาจมีบางครั้งที่การเคลื่อนไหวและร่างกายสามารถเพิ่มประสบการณ์การเรียนรู้สำหรับทุกคน
- สามารถใช้สำเนาพิมพ์ขนาดใหญ่ ของปุ่มสัมผัส 123 ปุ่มหรือการ์ดโคเดอร์เพื่อเล่นเกม ‘Robot Simon Says’ ซึ่งนักเรียนต้องเคลื่อนไหวร่างกายของตัวเองในแบบที่หุ่นยนต์จะเคลื่อนไหวจากคำสั่งนั้น นี่เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการเสริมสร้างคำสั่งในการเชื่อมต่อพฤติกรรมและเพิ่มการเคลื่อนไหวในวันของคุณ
- การตั้งค่าฟิลด์ในรูปแบบ ’ขนาดมนุษย์' ที่หุ่นยนต์ของคุณกำลังจะก้าวต่อไปจะช่วยให้นักเรียนมีโอกาสเดินออกไปตามเส้นทางที่จำเป็นในการเขียนโค้ด สิ่งนี้นำมาซึ่งกายภาพบางอย่างในการวางแผนเส้นทางและสามารถทำให้การทำงานร่วมกันของนักเรียนและการสื่อสารชัดเจนยิ่งขึ้น
- การเพิ่มองค์ประกอบทางกายภาพในการสำรวจด้วยการสร้างของคุณยังสามารถไปไกลในการสร้างการเรียนรู้ที่มีความหมาย ตัวอย่างเช่นในการทดสอบรถซูเปอร์คาร์ที่ใช้ เครื่องยนต์คุณอาจให้นักเรียน ‘แข่ง’ การสร้างของพวกเขาเป็นกิจกรรม ‘Brain Break’ และเปรียบเทียบและเปรียบเทียบการเคลื่อนไหวของพวกเขากับรถ
- กิจกรรมการฝึกฝนหลายอย่างใน IQ STEM Labs (เช่นตัวอย่าง จาก Up and Over) สามารถใช้เป็นตัวแบ่งการเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วซึ่งแต่ละทีมพยายามทำงานเดียวกันกับที่หุ่นยนต์ทำแต่เป็นวิธีที่เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
ไม่เพียงแต่การรวมการเคลื่อนไหวเข้ากับชั้นเรียนมีแนวโน้มที่จะช่วยให้นักเรียนมีสมาธิแต่ยังสามารถเป็นกลยุทธ์การสร้างทีมที่ยอดเยี่ยม อารมณ์ขันที่มักมีอยู่ในกิจกรรมประเภทนี้เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการแยกชั้นเรียนออกจากการใช้พลังงานที่มีศักยภาพและนำพวกเขามารวมกันในการเรียนรู้ที่สนุกสนาน