Skip to main content
Skip to Main Content
Skip to main content
Navigasi

Bab 10: Mengajar dengan VEXcode VR


Pelajaran 4: Belajar dalam Tantangan Terbuka

Dalam Pelajaran ini, Anda akan mempelajari tentang tantangan terbuka yang akan diselesaikan siswa di akhir Kursus Blok CS Level 1. Eksplorasi ke dalam tantangan terbuka ini akan melihat mengapa tantangan terbuka digunakan di akhir kursus kedua ini dan seperti apa pembelajaran siswa Anda saat mereka mempelajari tantangan ini.

Hasil belajar

  • Jelaskan bagaimana siswa belajar melalui tantangan terbuka.
  • Jelaskan nilai dari perjuangan produktif selama tantangan terbuka.

Tantangan Terbuka

Di akhir kursus CS Level 1 Blocks, siswa beralih dari pembelajaran terstruktur langkah demi langkah ke tantangan terbuka di Capstone - Pembersihan Terumbu Karang. Tantangan terbuka mengundang siswa untuk mendalami konsep yang telah mereka kuasai, menggunakan pengetahuan mereka dengan cara yang dinamis dan eksploratif. Setelah menyelesaikan 9 Unit konten sebelumnya, siswa telah membangun landasan yang kuat. Mereka telah belajar tentang pengurutan, sensor pada robot, pernyataan kondisional, algoritma, dan banyak lagi. Saat siswa menghadapi tantangan terbuka pertama mereka, mereka dibekali dengan alat dan pemahaman yang dibutuhkan untuk mengatasinya. Sekarang, dengan semua pengetahuan yang mereka miliki dan kemampuan untuk mencari informasi tambahan, siswa siap untuk melampaui panduan terperinci yang diberikan pada Unit sebelumnya.

Tantangan terbuka adalah persis seperti namanya: terbuka. Siswa disajikan dengan masalah dunia nyata dan kerangka kerja untuk mendekatinya, tetapi jalur yang mereka pilih akan beragam seperti pemikiran mereka sendiri. Keragaman pendekatan dan solusi inilah yang menyebabkan keajaiban sesungguhnya terjadi. Pembelajaran dan penemuan dalam Unit ini sangat terkait dengan aktivitas itu sendiri, dipengaruhi oleh konteks dan budaya kelas.1 VEXcode VR dibuat untuk memicu percakapan dan pembelajaran seputar robotika dan ilmu komputer. Saat siswa beralih ke tantangan terbuka ini, mereka memulai perjalanan mempersiapkan pembelajaran di masa depan dan memperluas potensi karier masamereka.2

Belajar dalam Tantangan Terbuka

Proses tiga fase yang diikuti siswa dalam tantangan terbuka dirancang untuk mendorong pembelajaran mereka. Tantangan-tantangan ini dimaksudkan untuk mendorong siswa ke dalam perjuangan produktif di mana mereka dapat mengembangkan kebiasaan-kebiasaan kritis seperti ketekunan, pemikiran fleksibel, dan pembelajaran aktif. Perjuangan ini bisa jadi sulit, kadang-kadang menimbulkan frustrasi saat siswa mengulang prosesnya. Mungkin tergoda untuk turun tangan dan menawarkan solusi, tetapi keberhasilan sejati dalam memfasilitasi tantangan ini terletak pada membimbing siswa dengan pertanyaan-pertanyaan yang membantu mereka mengatasi rasa frustrasi mereka sendiri – bukan dalam Anda memberikan solusi.

Mempromosikan Perjuangan Produktif

Lingkungan kelas, termasuk hubungan antara guru dan siswa, memainkan peran penting dalam mendukung siswa melalui perjuangan yang.3 Perjuangan ini mendorong siswa untuk menghadapi dan mengembangkan pengetahuan dan keterampilan yang ada, serta kemampuan mereka untuk mengomunikasikan keraguan dan frustrasi.4 Saat mereka mempelajari VEXcode VR, ilmu komputer, robotika, dan bahkan keterampilan sosial-emosional mereka sendiri, peran Anda sebagai guru adalah mendampingi mereka. Dengan mengamati, memeriksa, dan mengajukan pertanyaan yang mendalam, Anda dapat memastikan bahwa siswa merasa didukung dan didengarkan selama proses.5

Belajar Melalui Penemuan

Siswa belajar melalui penemuan dengan terlibat secara aktif dengan materi dan konsep dengan cara yang mendorong eksplorasi dan penyelidikan, seperti yang disajikan dalam tantangan terbuka ini. Pendekatan pembelajaran ini memungkinkan siswa untuk bertanggung jawab atas perjalanan pendidikan mereka sendiri, karena mereka bukan sekadar penerima informasi tetapi peserta aktif dalam proses pembelajaran. Ketika siswa diberi kebebasan untuk mengeksplorasi, mengajukan pertanyaan, dan menguji hipotesis, mereka mengembangkan pemahaman yang lebih dalam tentang pokok bahasan. Jenis pembelajaran ini menumbuhkan pemikiran kritis dan keterampilan memecahkan masalah, karena siswa didorong untuk berpikir kreatif dan menarik hubungan antara konsep yang mungkin tidak mereka temui melalui pembelajaran tradisional. Persilangan dan koneksi tersebut terjadi dalam setiap fase, namun paling terasa ketika siswa memulai transisi dari satu fase ke lainnya.

Tiga fase yang disajikan untuk membantu mengatur siswa dalam Capstone membantu menyediakan kerangka kerja untuk menyelesaikan tantangan sekaligus kerangka kerja untuk mendorong siswa memikirkan pemikiran mereka. Selama setiap fase, siswa akan fokus pada aspek tertentu dari proses pemecahan masalah, dan diinstruksikan untuk melapor kepada Anda guna mendapatkan persetujuan sebelum melanjutkan. Perhatikan bahwa ini tidak dimaksudkan sebagai proses linear semata. Siswa pasti akan berpindah maju mundur di antara fase-fase selama tantangan berlangsung saat mereka menemukan pertanyaan baru atau berupaya menyempurnakan rencana mereka.

Struktur fase-fase ini memaksa siswa untuk terus-menerus berpikir tentang apa yang mereka ketahui, apa yang tidak mereka ketahui, dan apa yang perlu mereka pelajari untuk mencapai tujuan tantangan.

Gambar uang kertas dalam berbagai warna pada selembar kertas. Beberapa baris dicoret. Anak panah menunjukkan beberapa garis ke tempat lain. Buku catatan memperlihatkan bahwa siswa telah berkolaborasi dan memperbarui rencana mereka saat mereka berbicara.

Tahap 1: Perencanaan

Langkah pertama untuk memecahkan tantangan adalah memahami tantangan dan membuat rencana. Tujuan Tahap 1 adalah agar siswa mendokumentasikan dan menyajikan solusi yang memungkinkan untuk memecahkan tantangan.

Antara Tahap 1 dan 2, siswa harus menentukan cara untuk bergerak maju dari ide mereka ke rencana konkret dengan pseudocode. Transisi yang sukses dari ide ke pseudocode memerlukan pengetahuan konseptual yang menyeluruh tentang tantangan dan perilaku yang terkait dengan pelaksanaan rencana. Ini adalah hal yang sulit untuk dilakukan. Transisi inilah yang menciptakan perjuangan produktif dan kesempatan untuk bertanya dan menyelidiki. Misalnya, jika siswa tidak yakin perilaku apa saja yang terlibat dalam menggerakkan robot untuk memungut sampah, maka siswa dapat menggunakan sumber daya yang telah dipelajari sebelumnya untuk menentukan perilaku tersebut.

Diagram tulisan tangan dan pseudocode untuk mengendalikan Robot VR dalam memungut sampah. Diagram menunjukkan robot pada posisi awal dengan jalur arah yang menunjukkan gerakan maju, belok ke kanan, lalu maju lagi. Di bawah diagram, pseudocode berbunyi: "Mulai. 1. Berkendara ke tempat sampah pertama. A. Maju terus. 2. Berkendara ke tempat sampah berikutnya. A. Belok kanan. B. Maju terus." Langkah-langkahnya ditandai dengan jelas dan sesuai dengan jalur robot yang ditunjukkan dalam diagram.

Tahap 2: Pseudocoding

Langkah berikutnya adalah memecah rencana menjadi langkah-langkah komponen. Sasaran Fase 2 adalah agar siswa mendokumentasikan dan menyajikan pseudocode terperinci yang menunjukkan langkah-langkah dan perilaku yang diperlukan untuk melaksanakan rencana mereka dalam memenuhi tantangan tersebut.

Antara Tahap 2 dan 3, siswa harus mengubah pemahaman konseptual mereka tentang pseudocode menjadi perilaku yang diubah menjadi kode. Transisi ini memiliki banyak elemen yang harus dipelajari siswa. Elemen pertama adalah korelasi langsung dalam pseudocode antara perilaku seperti mengendarai Robot VR maju untuk mengumpulkan sampah dan blok Drive for. Yang kedua adalah urutan perilaku tersebut. Siswa seharusnya memiliki ide awal tentang urutan, tetapi itu akan berubah saat mereka mulai menguji dan mengulangi proyek VEXcode mereka. Siswa bergulat dengan pengetahuan taktis dalam membuat proyek VEXcode dan elemen konseptual tentang cara mengubah pseudocode menjadi elemen logika seperti pernyataan kondisional . Sekali lagi, siswa pasti akan kesulitan menjalani proses ini. Mereka perlu mengandalkan kelompoknya, sumber daya yang dapat mereka akses, dan kreativitas mereka sendiri untuk mengatasi saat-saat yang membuat frustrasi ini.

Tangkapan layar rangkaian pemrograman berbasis blok dalam VEXcode. Program dimulai dengan blok Saat dimulai, diikuti oleh blok komentar yang berbunyi "Berkendara ke tempat sampah pertama." Ini diikuti oleh blok yang berbunyi, “Berkendara maju sejauh 800mm." Setelah itu, komentar lain: Berkendara ke tempat sampah berikutnya. Kemudian dua blok: "belok kanan sejauh 90 derajat" dan "maju sejauh 700 mm." Ikon tanda centang hijau ditampilkan di sisi kanan, yang menunjukkan validasi atau penyelesaian perintah berhasil.

Tahap 3: Membangun dan Menguji

Langkah selanjutnya adalah membangun dan menguji proyek VEXcode untuk memecahkan tantangan tersebut. Tujuan dari Tahap 3 adalah agar siswa membuat proyek VEXcode yang menyelesaikan tantangan, berdasarkan rencana dan pseudocode yang mereka buat sebelumnya.

Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, fase-fase ini bersifat iteratif dan akan diulang berkali-kali. Ingatlah bahwa siswa mungkin akan frustrasi dengan transisi ini atau dengan iterasi yang konstan antar fase – tidak apa-apa! Perjuangan yang produktif dan pembelajaran melalui penemuan mungkin tidak nyaman, tetapi Anda ada di sana untuk mendukung siswa Anda melalui perjalanan tersebut. Jika Anda ingin berbicara lebih lanjut tentang perjuangan produktif dan Unit Tantangan Terbuka, silakan bagikan pertanyaan Anda di Komunitas PD+ atau jadwalkan Sesi 1 lawan 1.

Anda akan mempelajari lebih lanjut tentang memfasilitasi tantangan terbuka ini dalam Pelajaran berikut.


1 Tobias, S., & Duffy, TM (tahun 2009). Keberhasilan atau Kegagalan Pembelajaran Konstruktivis: Sebuah Pengantar. Dalam Pembelajaran Konstruktivis: Sukses atau Gagal? esai, Routledge.

2 Ibid.

3 Murdoch, D., Inggris, AR, Hintz, A., & Tyson, K. (2020). Merasa didengar: Pendidikan inklusif, pembelajaran transformatif, dan perjuangan produktif. Teori Pendidikan, 70(5), 653-679, https://doi.org/10.1111/edth.12449 .

4 Ibid.

5 Ibid.