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La fausse dichotomie entre jeu et apprentissage

By Aimee DeFoe Jan 26, 2022

L'idée que l'apprentissage et le jeu sont deux choses distinctes est profondément ancrée dans notre système éducatif et dans la société en général, et bien que cela ait toujours été erroné, il est plus important que jamais que nous laissions cette idée derrière nous et que nous considérions le jeu comme faisant partie intégrante de l'apprentissage pour les élèves de tous âges.

J'ai récemment regardé un webinaire du CASEL dans lequel les conférenciers ont tous pris un tour pour définir le jeu, et l'un des conférenciers a défini le jeu simplement comme « comment les enfants apprennent ». Cela est particulièrement vrai lorsque nous parlons d'apprentissage STEM efficace. L'apprentissage STEM de haute qualité est ludique - il exploite la curiosité et l'émerveillement des élèves et repose sur la recherche. Lorsque les élèves jouent, ils se sentent libres de tester leurs idées sans craindre les conséquences. Le meilleur apprentissage STEM est le même, encourageant les étudiants à prendre des risques académiques raisonnables à travers le processus itératif, dans un environnement favorable. L'utilisation du processus de conception technique, dans lequel les étudiants itèrent, évaluent leurs solutions et utilisent ce qu'ils observent pour informer progressivement de meilleures solutions à des problèmes complexes, est un exemple de création d'un environnement favorable à l'apprentissage des STEM. Cela garantit aux élèves qu'ils peuvent essayer leurs idées jusqu'à ce qu'ils obtiennent le résultat souhaité sans craindre de recevoir une note négative ou d'autres commentaires négatifs, et encourage les pensées divergentes que les élèves pourraient autrement avoir peur d'essayer.

De nombreuses recherches récentes soutiennent cette idée. Par exemple, le titre de cet article provient de «STEM Starts Early : Grounding Science, Technology, Engineering and Math Education in Early Childhood» du Joan Ganz Cooney Center, qui détaille les recommandations pour améliorer les possibilités d'apprentissage des STEM pour les jeunes enfants. La citation se lit comme suit : « Les efforts visant à améliorer l'apprentissage des STEM au cours des premières années pourraient aider à effacer la fausse dichotomie souvent établie entre le jeu des enfants et leur développement cognitif, social, intellectuel et scolaire. » Le rapport poursuit en recommandant « un apprentissage ludique et axé sur le développement, comme le jeu en bloc, le jardinage et l'exploration de puzzles, qui suscite la curiosité et l'émerveillement de leurs propres enfants et de leurs enfants ». Trop souvent, les activités telles que les blocs et le jardinage sont considérées comme des extras, passant au second plan des feuilles de travail ou des manuels. Le jeu, en particulier le jeu guidé dans lequel les éducateurs s'inspirent de leurs élèves et les utilisent comme des opportunités essentielles pour infuser un apprentissage STEM ludique, est un moyen très efficace de faciliter l'apprentissage STEM dans la petite enfance.

Exploitation agricole des enfants

VEX 123 et VEX GO STEM Labs offrent de nombreuses opportunités aux étudiants de s'engager dans un jeu STEM guidé engageant et amusant, grâce à un apprentissage expérientiel facilité par un questionnement réfléchi et ancré dans le processus de conception technique. Dans le laboratoire STEM VEX GO Mars Rover Surface Operations, les étudiants jouent le rôle d'un scientifique collectant des échantillons de sol sur Mars, alors qu'ils s'entraînent à coder le robot GO Code Base. Les élèves itèrent sur leur projet jusqu'à ce qu'ils soient en mesure de coder le robot pour qu'il sorte prélever les échantillons, puis qu'il retourne à la base. Dans la section Partager du laboratoire, les élèves répondent à des questions sur la façon dont ils ont résolu le problème et sur la façon dont ils changeraient ce qu'ils ont fait s'ils le faisaient à nouveau.

Dans le VEX 123 Little Red Robot STEM Lab, les élèves s'immergent dans l'histoire du Petit Chaperon Rouge, codant leur 123 Robot pour devenir le Petit Chaperon Rouge et se rendre chez grand-mère. Les élèves sont encouragés à partager comment ils ont résolu le problème et à adopter l'idée que différents groupes résoudront le problème de différentes manières, ce qui est non seulement acceptable, mais un résultat précieux, montrant qu'il existe de nombreuses bonnes façons d'arriver à une solution.

Le Center for Childhood Creativity rapporte dans The Roots of STEM Success, que « pour devenir de forts penseurs STEM, les enfants ont besoin de plus de jeu ». Ils affirment que « par le jeu de toutes sortes - de la construction aux jeux de société, de l'illusion aux tours de magie - les enfants testent des théories sur le fonctionnement du monde et développent la plasticité cérébrale pour l'apprentissage tout au long de la vie ».

Le jeu n'est pas seulement pour les élèves de la petite enfance, cependant. Les élèves de tous âges méritent les avantages de l'apprentissage STEM que Play peut offrir. Le jeu prend différentes formes au fur et à mesure que les élèves grandissent, mais il n'est pas moins important. Au collège et au lycée, les exigences et les horaires des programmes peuvent ne pas permettre un jeu non structuré. Cependant, les jeux et compétitions structurés qui comprennent le travail avec une équipe pour résoudre des problèmes de manière collaborative, tels que VEX IQ, EXP et V5 STEM Labs, offrent aux étudiants la possibilité de pratiquer l'ingénierie, le codage et les mathématiques dans un environnement à faible enjeu et favorable. L'utilisation du processus de conception technique est également une forme de jeu avec un but. Lorsque les élèves s'engagent dans l'EDP, ils sont censés itérer en fonction des « échecs » et faire de multiples tentatives pour résoudre un défi donné, similaire au jeu guidé des années précédentes.

De plus, jouer au milieu et au lycée peut prendre la forme d'étudiants ayant plus de liberté pour diriger leur propre apprentissage et avoir plus de voix et de choix dans la façon dont ils apprennent. Faire confiance aux élèves pour qu'ils participent aux décisions concernant leur propre apprentissage et fournir l'échafaudage dont ils ont besoin pour le faire, favorise un apprentissage ludique au collège et au lycée. Cela s'étend également aux stratégies d'évaluation. L'évaluation centrée sur l'étudiant place également la responsabilité et la confiance dans les étudiants pour évaluer leurs propres progrès.

Les laboratoires VEX IQ et EXP STEM intègrent une évaluation centrée sur l'étudiant à plusieurs endroits. Après la section Compétition de chaque leçon, les élèves réfléchissent eux-mêmes à leurs progrès sur chaque objectif de la leçon. À la fin de chaque unité, ils répondent à nouveau à des questions d'auto-réflexion réfléchies dans leurs cahiers d'ingénierie, avant une discussion de débriefing avec leur enseignant, ce qui les aide à savoir ce qu'ils prévoient faire pour faire progresser leur apprentissage. Lorsque les enseignants agissent en tant que facilitateurs d'apprentissage, comme dans les laboratoires STEM VEX, et offrent aux étudiants des possibilités de choix académiques, les étudiants sont plus susceptibles d'être des apprenants enthousiastes et engagés dans les STEM et toutes les matières.

« Les années intermédiaires sont une période de développement unique. À cheval entre l'enfance et l'âge adulte, les adolescents sont confrontés au défi d'établir leur propre identité, de définir leurs valeurs et leurs croyances et de déterminer leur avenir. C'est aussi un moment d'identification avec les groupes de pairs et d'indépendance croissante. Alors qu'ils maîtrisent des compétences plus sophistiquées et se débattent avec des idées complexes à l'école, les collégiens recherchent à la fois la liberté et les conseils des adultes. Pendant ce temps, le jeu et l'espièglerie peuvent être des stratégies efficaces que les enseignants du secondaire peuvent utiliser pour soutenir l'apprentissage. » (Projet Zéro, Pédagogie du jeu - « Une journée dans la vie»)

De plus, pour tous les élèves, le jeu améliore non seulement le développement des compétences et des concepts STEM, mais constitue également le fondement de ces compétences tant vantées du 21e siècle. La créativité, la collaboration, la communication et la pensée critique se développent toutes à partir du jeu. Dans un rapport de la Brookings Institution de 2020, les chercheurs ajoutent du « contenu » et de la « confiance » aux compétences issues de l'apprentissage par le jeu et appellent à une refonte de notre système éducatif qui reflète le pouvoir du jeu.

En attendant, de nombreux éducateurs ne sont malheureusement pas libres de restructurer leurs journées et leurs programmes scolaires pour inclure plus de jeu. Alors, quels sont les moyens faciles de travailler un apprentissage plus ludique dans la journée d'école ?

enfants dans l'aire de jeux

Tirer le meilleur parti des périodes de transition

Travailler l'apprentissage ludique dans les nombreuses périodes de transition tout au long de la journée d'école est un moyen facile et amusant d'ajouter du jeu à votre journée. Pour les élèves plus jeunes, transformez le temps de nettoyage en jeu ou mettez les élèves au défi de chorégraphier leurs mouvements d'un endroit à l'autre en ajoutant des modèles de mouvement. Vous pouvez également tirer des idées des unités que vous étudiez pour améliorer l'aspect ludique des transitions. Si vous êtes au milieu d'une unité scientifique sur les amphibiens, par exemple, les élèves peuvent choisir leur amphibien préféré et se déplacer à la manière de cet animal dans le couloir ! Pour les collégiens ou les lycéens, permettez-leur de créer leurs propres signaux et routines de transition. Vous constaterez probablement que rendre les transitions plus ludiques minimise également les perturbations pendant les périodes de transition.

Inclure une variété de jeux coopératifs et compétitifs lors de la pratique des concepts et du contenu

Inclure une variété de jeux coopératifs et compétitifs est bénéfique pour les élèves de tous âges. Il existe de nombreux jeux de mathématiques incroyables qui combinent les compétences, la stratégie et la résolution de problèmes, « 24 » et les activités d'évasion, mais les possibilités sont nombreuses. Il est préférable que les étudiants s'affrontent en équipe, ce qui ajoute de la collaboration à la combinaison de compétences.

Donner aux élèves le libre jeu, ou la liberté de choix, dans la mesure du possible

Si possible, donnez aux élèves du temps de jeu gratuit chaque jour ou la liberté de choisir comment ils apprennent. Les planches de choix, telles que celle du VEX GO Parade Float STEM Lab, sont un excellent moyen de le faire.

tableau de choix

De plus, évitez d'utiliser le temps de jeu gratuit comme récompense ou la suppression du temps de jeu gratuit comme punition.

En savoir plus sur les avantages du jeu

Toutes les ressources liées à cet article contiennent d'excellentes informations sur l'importance du jeu dans l'apprentissage et sur la façon de l'intégrer dans votre classe. Lisez autant que vous le pouvez et partagez ce que vous apprenez avec les autres.

L'apprentissage et le jeu STEM dépendent l'un de l'autre. Il est essentiel d'apporter plus de jeu et d'apprentissage ludique dans les journées scolaires des élèves. Et, non seulement les élèves en bénéficieront sur le plan scolaire, mais ils auront également des expériences scolaires plus joyeuses et un état d'esprit plus positif envers l'école et l'apprentissage.

Aimee DeFoe est développeur senior en éducation chez VEX Robotics.

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