Skip to main content
Skip to Main Content
Skip to main content
การนำทาง

การแยกแยะแบบผิดๆระหว่างการเล่นและการเรียนรู้

By Aimee DeFoe Jan 26, 2022

แนวคิดที่ว่าการเรียนรู้และการเล่นเป็นสองสิ่งที่แยกจากกันนั้นฝังลึกอยู่ในระบบการศึกษาของเราและในสังคมโดยรวมและแม้ว่าสิ่งนี้จะผิดพลาดมาโดยตลอดแต่ก็เป็นสิ่งสำคัญกว่าที่เคยที่เราจะทิ้งแนวคิดนี้ไว้เบื้องหลังและยอมรับการเล่นเป็นส่วนสำคัญในการเรียนรู้สำหรับนักเรียนทุกวัย

เมื่อเร็วๆนี้ผมได้ดูการ สัมมนา ผ่านเว็บจาก CASEL ซึ่งผู้พูดทุกคนหันมาให้ความหมายของการเล่นและหนึ่งในผู้พูดให้ความหมายของการเล่นว่า "เด็กเรียนรู้ได้อย่างไร" นี่เป็นเรื่องจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเรากำลังพูดถึงการเรียนรู้แบบ STEM ที่มีประสิทธิภาพ การเรียนรู้แบบ STEM ที่มีคุณภาพสูงเป็นเรื่องสนุก - ใช้ประโยชน์จากความอยากรู้อยากเห็นและความสงสัยของนักเรียนและมีพื้นฐานมาจากการสอบถาม เมื่อนักเรียนกำลังเล่นพวกเขารู้สึกอิสระที่จะทดสอบความคิดของพวกเขาโดยไม่ต้องกลัวผลกระทบที่จะตามมา การเรียนรู้ STEM ที่ดีที่สุดเหมือนกันกระตุ้นให้นักเรียนมีความเสี่ยงทางวิชาการที่เหมาะสมผ่านกระบวนการทำซ้ำในสภาพแวดล้อมที่สนับสนุน การใช้กระบวนการออกแบบทางวิศวกรรมซึ่งนักเรียนทำซ้ำประเมินการแก้ปัญหาของพวกเขาและใช้สิ่งที่พวกเขาสังเกตเห็นเพื่อแจ้งวิธีแก้ปัญหาที่ดีขึ้นอย่างต่อเนื่องสำหรับปัญหาที่ซับซ้อนเป็นตัวอย่างของการสร้างสภาพแวดล้อมที่สนับสนุนสำหรับการเรียนรู้แบบ STEM ซึ่งจะช่วยให้นักเรียนมั่นใจได้ว่าพวกเขาสามารถลองใช้แนวคิดของพวกเขาจนกว่าพวกเขาจะบรรลุผลตามที่ต้องการโดยไม่ต้องกลัวว่าจะได้รับเกรดติดลบหรือข้อเสนอแนะเชิงลบอื่นๆและกระตุ้นให้เกิดความคิดที่แตกต่างกันว่านักเรียนอาจกลัวที่จะลอง

งานวิจัยล่าสุดจำนวนมากสนับสนุนแนวคิดนี้ ตัวอย่างเช่นชื่อสำหรับโพสต์นี้มาจาก “STEM เริ่มต้นก่อนวัยอันควร: วิทยาศาสตร์ภาคพื้นดินเทคโนโลยีวิศวกรรมและการศึกษาคณิตศาสตร์ในเด็กปฐมวัย” จากศูนย์ Joan Ganz Cooney ซึ่งมีรายละเอียดคำแนะนำในการปรับปรุงโอกาสการเรียนรู้ STEM สำหรับเด็กเล็ก คำกล่าวนี้มีใจความว่า “ความพยายามในการพัฒนาการเรียนรู้ STEM ในช่วงต้นปีอาจช่วยลบความผิดพลาดที่มักเกิดขึ้นระหว่างการเล่นของเด็กกับพัฒนาการทางสติปัญญาสังคมสติปัญญาและวิชาการของพวกเขา” รายงานนี้ยังแนะนำต่อไปว่า “การเล่นบล็อกการทำสวนและการสำรวจปริศนาที่มีส่วนร่วมกับความอยากรู้อยากเห็นและความมหัศจรรย์ของลูกๆของพวกเขาเองและเด็กๆได้รับข้อมูลเชิงพัฒนาการ” บ่อยครั้งที่กิจกรรมเช่นบล็อกและการทำสวนถูกมองว่าเป็นของแถมการนั่งสำรองในเวิร์กชีตหรือหนังสือเรียน การเล่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งการเล่นตามคำแนะนำที่นักการศึกษาใช้ตัวชี้นำจากนักเรียนและใช้เป็นโอกาสสำคัญในการปลูกฝังการเรียนรู้แบบ STEM ที่สนุกสนานเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพสูงในการอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้แบบ STEM ในเด็กปฐมวัย

การทำฟาร์มสำหรับเด็ก

VEX 123 และ VEX GO STEM Labs มีโอกาสมากมายสำหรับนักเรียนที่จะมีส่วนร่วมในการเล่น STEM ที่มีแนวทางที่น่าสนใจและสนุกสนานผ่านการเรียนรู้จากประสบการณ์ที่อำนวยความสะดวกด้วยการตั้งคำถามอย่างรอบคอบและมีพื้นฐานในกระบวนการออกแบบทางวิศวกรรม ในห้องปฏิบัติการ STEM ของ VEX GO Mars Rover Surface Operations นักเรียนจะได้รับบทบาทเป็นนักวิทยาศาสตร์ที่เก็บตัวอย่างดินบนดาวอังคารขณะที่พวกเขาฝึกเขียนโค้ดของ GO Code Base Robot นักเรียนทำซ้ำในโครงการของพวกเขาจนกว่าพวกเขาจะสามารถเขียนโค้ดหุ่นยนต์เพื่อขับรถออกไปเก็บตัวอย่างแล้วกลับไปที่ฐานอีกครั้ง ในส่วนแบ่งปันของห้องปฏิบัติการนักเรียนจะตอบคำถามเกี่ยวกับวิธีที่พวกเขาแก้ปัญหาและวิธีที่พวกเขาจะเปลี่ยนสิ่งที่พวกเขาทำหากทำอีกครั้ง

ในห้อง ปฏิบัติการหุ่นยนต์สีแดงน้อย vex 123 นักเรียนจะได้ดื่มด่ำกับเรื่องราวหนูน้อยหมวกแดงและเข้ารหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกเขาให้กลายเป็นหนูน้อยหมวกแดงและขับรถไปที่บ้านของคุณยาย นักเรียนได้รับการสนับสนุนให้แบ่งปันวิธีที่พวกเขาแก้ปัญหาและยอมรับแนวคิดที่ว่ากลุ่มต่างๆจะแก้ปัญหาในรูปแบบที่แตกต่างกันซึ่งไม่เพียงแต่ไม่เป็นไรแต่เป็นผลลัพธ์ที่มีค่าซึ่งแสดงให้เห็นว่ามีวิธีที่ถูกต้องมากมายในการแก้ปัญหา

ศูนย์ความคิดสร้างสรรค์ในวัยเด็กรายงานใน รากเหง้าของความสำเร็จของ STEMว่า “ในการเป็นนักคิด STEM ที่แข็งแกร่งเด็กๆต้องการการเล่นมากขึ้น” พวกเขายืนยันว่า “จากการเล่นทุกประเภทตั้งแต่การสร้างไปจนถึงเกมกระดานตั้งแต่การสร้างความเชื่อไปจนถึงมายากล - เด็กๆกำลังทดสอบทฤษฎีเกี่ยวกับการทำงานของโลกและการพัฒนาความยืดหยุ่นของสมองเพื่อการเรียนรู้ตลอดชีวิต”

การเล่นไม่ได้มีไว้สำหรับนักเรียนปฐมวัยเท่านั้น นักเรียนทุกวัยสมควรได้รับสิทธิประโยชน์ในการเรียนรู้ STEM การเล่นมีรูปแบบที่แตกต่างกันเมื่อนักเรียนเติบโตขึ้นแต่ก็มีความสำคัญไม่น้อยไปกว่ากัน ในโรงเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นและตอนปลายความต้องการหลักสูตรและการจัดตารางเวลาอาจไม่อนุญาตให้มีการเล่นที่ไม่เป็นระบบ อย่างไรก็ตามเกมและการแข่งขันที่มีโครงสร้างซึ่งรวมถึงการทำงานร่วมกับทีมเพื่อแก้ปัญหาในลักษณะการทำงานร่วมกันเช่น vex IQ, EXP และ V5 STEM Labs ช่วยให้นักเรียนมีโอกาสฝึกฝนวิศวกรรมการเขียนโค้ดและคณิตศาสตร์ในสภาพแวดล้อมที่มีเดิมพันต่ำและสนับสนุน การใช้กระบวนการออกแบบทางวิศวกรรมยังเป็นรูปแบบการเล่นที่มีวัตถุประสงค์ เมื่อนักเรียนมีส่วนร่วมใน EDP พวกเขาคาดว่าจะทำซ้ำตาม "ความล้มเหลว" และพยายามหลายครั้งในการแก้ปัญหาใดๆที่ท้าทายคล้ายกับการเล่นตามคำแนะนำในปีก่อนหน้า

นอกจากนี้การเล่นในช่วงชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นและตอนปลายอาจอยู่ในรูปแบบของนักเรียนที่มีอิสระมากขึ้นในการกำกับการเรียนรู้ของตนเองและมีเสียงและทางเลือกมากขึ้นในการเรียนรู้ การไว้วางใจให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการตัดสินใจเกี่ยวกับการเรียนรู้ของตนเองและจัดหานั่งร้านที่พวกเขาต้องทำเช่นนั้นสนับสนุนการเรียนรู้อย่างสนุกสนานในโรงเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นและตอนปลาย ซึ่งครอบคลุมถึงกลยุทธ์การประเมินด้วยเช่นกัน การประเมินที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางยังให้ความรับผิดชอบและความไว้วางใจแก่นักเรียนในการประเมินความก้าวหน้าของตนเอง

VEX IQ และ EXP STEM LABs รวมการประเมินที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางในหลายๆที่ หลังจากส่วนการแข่งขันของแต่ละบทเรียนให้นักเรียนทบทวนความคืบหน้าของแต่ละเป้าหมายของบทเรียนด้วยตนเอง ในตอนท้ายของแต่ละหน่วยพวกเขาตอบคำถามทบทวนตนเองอย่างรอบคอบอีกครั้งในสมุดบันทึกวิศวกรรมของพวกเขาก่อนที่จะมีการอภิปรายกับครูของพวกเขาซึ่งจะช่วยแจ้งให้ทราบถึงสิ่งที่พวกเขาวางแผนที่จะทำเพื่อยกระดับการเรียนรู้ของพวกเขาไปข้างหน้า เมื่อครูทำหน้าที่เป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้เช่นในห้องปฏิบัติการ vex STEM และให้โอกาสนักเรียนในการเลือกทางวิชาการนักเรียนมีแนวโน้มที่จะเป็นผู้เรียนที่กระตือรือร้นและมุ่งมั่นใน STEM และทุกวิชา

“ช่วงกลางปีเป็นช่วงเวลาที่ไม่เหมือนใครในการพัฒนา วัยรุ่นต้องเผชิญกับความท้าทายในการสร้างอัตลักษณ์ของตนเองกำหนดค่านิยมและความเชื่อของตนเองและกำหนดเส้นทางในอนาคต นอกจากนี้ยังเป็นช่วงเวลาของการเป็นหนึ่งเดียวกันกับกลุ่มเพื่อนและเพิ่มความเป็นอิสระ เมื่อพวกเขาเชี่ยวชาญทักษะที่ซับซ้อนมากขึ้นและต่อสู้กับความคิดที่ซับซ้อนที่โรงเรียนเด็กมัธยมต้นจะแสวงหาทั้งอิสรภาพและคำแนะนำจากผู้ใหญ่ ในช่วงเวลานี้การเล่นและความสนุกสนานอาจเป็นกลยุทธ์ที่ประสบความสำเร็จสำหรับครูระดับมัธยมศึกษาตอนต้นเพื่อใช้ในการสนับสนุนการเรียนรู้ ” (Project Zero, Pedagogy of Play - “A Day in the Life”)

นอกจากนี้สำหรับนักเรียนทุกคนการเล่นไม่เพียงแต่ช่วยเพิ่มการพัฒนาทักษะและแนวคิด STEM เท่านั้นแต่ยังเป็นรากฐานสำหรับทักษะในศตวรรษที่ 21 ที่ได้รับการพูดถึงอย่างมาก ความคิดสร้างสรรค์การทำงานร่วมกันการสื่อสารและการคิดเชิงวิพากษ์ล้วนพัฒนาจากการเล่น ในรายงานของสถาบัน Brookings ตั้งแต่ปี 2020 นักวิจัยได้เพิ่ม "เนื้อหา" และ "ความมั่นใจ" ให้กับทักษะที่มาจากการเรียนรู้จากการเล่นและเรียกร้องให้มีการยกเครื่องระบบการศึกษาของเราที่สะท้อนให้เห็นถึงพลังของการเล่น

ในระหว่างนี้นักการศึกษาจำนวนมากไม่มีอิสระที่จะปรับโครงสร้างวันเรียนและหลักสูตรเพื่อให้มีการเล่นมากขึ้น ดังนั้นมีวิธีใดบ้างที่ง่ายในการจัดการเรียนรู้ที่สนุกสนานมากขึ้นในวันที่โรงเรียน?

เด็กในสนามเด็กเล่น

ใช้เวลาช่วงเปลี่ยนผ่านให้เกิดประโยชน์สูงสุด

การเรียนรู้อย่างสนุกสนานในช่วงเวลาเปลี่ยนผ่านมากมายตลอดทั้งวันของโรงเรียนเป็นวิธีที่ง่ายและสนุกในการเพิ่มการเล่นให้กับวันของคุณ สำหรับนักเรียนที่อายุน้อยกว่าเปลี่ยนเวลาทำความสะอาดให้เป็นเกมหรือท้าทายให้นักเรียนออกแบบท่าเต้นการเคลื่อนไหวของพวกเขาจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งโดยเพิ่มรูปแบบการเคลื่อนไหว นอกจากนี้คุณยังสามารถดึงแนวคิดจากหน่วยที่คุณกำลังศึกษาเพื่อเพิ่มความสนุกสนานของการเปลี่ยนผ่าน ตัวอย่างเช่นหากคุณอยู่ท่ามกลางหน่วยวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับสัตว์ครึ่งบกครึ่งน้ำนักเรียนสามารถเลือกสัตว์ครึ่งบกครึ่งน้ำที่พวกเขาชื่นชอบและเคลื่อนไหวในลักษณะของสัตว์ตัวนั้นตามทางเดิน! สำหรับนักเรียนมัธยมต้นหรือมัธยมปลายอนุญาตให้พวกเขาสร้างสัญญาณมือและกิจวัตรประจำวันการเปลี่ยนผ่านของตนเอง คุณอาจพบว่าการทำให้การเปลี่ยนผ่านมีความสนุกสนานมากขึ้นยังช่วยลดการหยุดชะงักในช่วงเวลาการเปลี่ยนผ่าน

รวมถึงความหลากหลายของเกมที่ให้ความร่วมมือและการแข่งขันเมื่อฝึกแนวคิดและเนื้อหา

รวมถึงความหลากหลายของทั้งความร่วมมือและเกมการแข่งขันที่เป็นประโยชน์สำหรับนักเรียนทุกเพศทุกวัย มีเกมคณิตศาสตร์ที่น่าทึ่งมากมายที่รวมทักษะกลยุทธ์และการแก้ปัญหา “24” และกิจกรรมในห้องหลบหนีเข้ามาในใจแต่ความเป็นไปได้มีมากมาย การให้นักเรียนแข่งขันกันเป็นทีมยังดีกว่าการเพิ่มการทำงานร่วมกันในการผสมผสานทักษะ

ให้นักเรียนเล่นฟรีหรือมีอิสระในการเลือกเมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้

หากเป็นไปได้ให้เวลานักเรียนเล่นฟรีในแต่ละวันหรือมีอิสระในการเลือกวิธีที่พวกเขากำลังเรียนรู้ กระดานตัวเลือกเช่นกระดานตัวเลือกนี้จาก vex GO Parade Float STEM Lab เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการทำเช่นนี้

กระดานตัวเลือก

นอกจากนี้หลีกเลี่ยงการใช้เวลาเล่นฟรีเป็นรางวัลหรือการลบเวลาเล่นฟรีเป็นการลงโทษ

อ่านและเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับประโยชน์ของการเล่น

แหล่งข้อมูลใดๆที่เชื่อมโยงในบทความนี้มีข้อมูลที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับความสำคัญของการเล่นในการเรียนรู้และวิธีการรวมไว้ในห้องเรียนของคุณ อ่านให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้และแบ่งปันสิ่งที่ท่านเรียนรู้กับผู้อื่น

การเรียนรู้และการเล่นของต้นกำเนิดขึ้นอยู่กับกันและกัน การนำการเล่นและการเรียนรู้ที่สนุกสนานมาใช้ในวันเรียนของนักเรียนเป็นสิ่งจำเป็น และไม่เพียงแต่นักเรียนจะได้รับประโยชน์ทางวิชาการเท่านั้นแต่พวกเขายังจะได้รับประสบการณ์ที่สนุกสนานในโรงเรียนมากขึ้นและมีแนวคิดเชิงบวกต่อโรงเรียนและการเรียนรู้มากขึ้น

Aimee DeFoe เป็นนักพัฒนาด้านการศึกษาอาวุโสที่ vex Robotics

ชอบบทความนี้ใช่ไหม? อภิปรายในชุมชนการ เรียนรู้ทางวิชาชีพของ vex